Oberflächen (Surfaces) sind das Herzstück von SDL. Was immer Sie grafisch tun, Sie schreiben und modifizieren stets Variablen vom Typ SDL_Surface. Die Datenstruktur ist wie folgt:
typedef struct SDL_Surface
{
Uint32 flags;
SDL_PixelFormat *format;
int w, h;
Uint16 pitch;
void *pixels;
SDL_Rect clip_rect;
/* weitere private Elemente werden ausgeblendet */
} SDL_Surface;
Flags enthält alle für diese Oberfläche gültigen Fenstermodi, w, h die gegenwärtige Größe und pixels ist ein Zeiger auf die echten Pixeldaten.
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