Microarquitetura Tesla
Tesla é o codinome de uma microarquitetura de GPU desenvolvida pela Nvidia, e lançada em 2006 como sucessora da microarquitetura Curie. Recebeu o nome do engenheiro elétrico pioneiro Nikola Tesla. Foi a primeira microarquitetura da Nvidia a implementar shaders unificados, tendo sido empregada nas linhas GeForce 8, GeForce 9, GeForce 100, GeForce 200 e GeForce 300 fabricadas em 90 nm, 80 nm, 65 nm, 55 nm e 40 nm.
| Tesla | |
|---|---|
![]() Microarquitetura Tesla | |
| Data de lançamento | novembro de 2006 |
| Codinome(s) | |
| Fabricante | Nvidia |
| Transistores | 90 nm, 80 nm, 65 nm, 55 nm, 40 nm Lista
|
| Modelos | |
| Versões dos drivers | |
| Direct3D | 10 |
| OpenGL | 2.1/3.3 |
| Cronologia | |
| Anterior | Curie |
| Sucessor | Fermi |
A Tesla substituiu as antigas microarquiteturas de pipeline fixo, representadas na época de introdução pela série GeForce 7. Competia diretamente com a microarquitetura TeraScale, a primeira da AMD com shaders unificados, que por sua vez foi uma evolução do trabalho já desenvolvido pela então ATI para o Xbox 360.
Foi sucedida pela microarquitetura Fermi.
Visão geral
Tesla é a primeira microarquitetura da Nvidia a implementar o modelo de shader unificado . O driver é compatível com as tecnologias Direct3D 10 Shader Model 4.0 / OpenGL 2.1 (drivers posteriores deram suporte para o OpenGL 3.3). O design é uma grande mudança para a NVIDIA na funcionalidade e capacidade da GPU, a mudança mais óbvia sendo ter-se abandonado o modelo anterior de unidades funcionais separadas (pixel shaders, vertex shaders) e substituído-o por uma coleção homogênea de processadores de ponto flutuante universais, chamados de "processadores de fluxo", que podem realizar um conjunto de tarefas mais universal.

A arquitetura de shader unificada da linha GeForce 8 consistiu de vários processadores de fluxo. Ao contrário da abordagem de processamento vetorial adotada com unidades de shader mais antigas, na Tesla cada processador de fluxo é escalar e, portanto, pode operar apenas em um componente por vez. Isso os torna menos complexos de construir ao passo que ainda são bastante flexíveis e universais. As unidades de shader escalar também têm a vantagem de serem mais eficientes em vários casos, em comparação com as unidades de shader vetoriais da geração anterior, que dependiam de combinação e ordenação de instruções ideais para atingir o rendimento máximo. O rendimento máximo mais baixo desses processadores escalares é compensado pela eficiência e por executá-los em uma alta velocidade de clock (possibilitada por sua simplicidade). A linha GeForce 8 executa as várias partes de seu núcleo em diferentes velocidades de clock (domínios de clock), semelhante à operação das GeForce 7. Por exemplo, os processadores de fluxo da GeForce 8800 GTX operam a um clock de 1,35 GHz, ao passo que o resto do chip opera com clock de 575 MHz. [1]
A GeForce 8 tem uma filtragem de textura significativamente melhor do que seus predecessores, que usavam várias otimizações e truques visuais para acelerar a renderização sem prejudicar a qualidade da filtragem. A linha GeForce 8 renderiza corretamente um algoritmo de filtragem anisotrópica independente de ângulo junto com completa filtragem de textura trilinear. O chip G80 é equipado com muito mais capacidade aritmética de filtragem de textura do que a série GeForce 7. Isso permite filtragem de alta qualidade com um impacto de desempenho muito menor do que anteriormente. [1]
Referências
- Wasson, Scott. NVIDIA's GeForce 8800 graphics processor Arquivado 15 julho 2007 no Wayback Machine, Tech Report, 8 November 2007.
